Den 7. november sidste år besejrede det kinesiske e-sportshold EDG Sydkoreas DK-hold 3:2 i 2021 League of Legends S11 globale finaler for at vinde titlen, hvilket tiltrak mere end 1 milliard visninger.
Denne begivenhed kan ses som det øjeblik, hvor e-sport blev accepteret i samfundets mainstream, og bag det er udviklingen af hele e-sportsindustrien gået ind i en fase med solid vækst.
I 2018 blev e-sport opført som en præstationsbegivenhed for første gang i Jakarta Asian Games, og det kinesiske landshold vandt med succes to guldmedaljer, hvilket var første gang for e-sport at dukke op.Det forvandlede sit negative billede af "at gøre ingenting" til en ny industri, der "vinder ære for landet", og tændte utallige unges begejstring for e-sport.
Data viser, at den samlede størrelse af Kinas e-sportsbrugere i 2021 er omkring 506 millioner.
Wu Lihua, formand for EDG e-sports Club, sagde engang: "Under det nye økonomiske cyklusudviklingsmønster har udviklingen af e-sportsindustrien skabt nye muligheder for forbrugsvækstpotentiale, innovative forbrugsmønstre og scener og kulturel transmission."
EDG's sejr beviste også eksplosionen af e-sport på forbrugermarkedet snart.Det er rapporteret, at sidste år, nogle e-handelsplatforme, deres forbrugere stiger på søgningen "e-sport" relative søgeord, blandt hvilke "gaming stol" få høj vækst, ifølge mediernes rapporter, fra den 8. november steg transaktionsvolumenet med mere end 300%.
Interessant nok er den nuværende forbrugergruppe afgaming stoleer ikke kun e-sportsspillere og -spillere, men en bredere gruppe af mennesker.
Især siden epidemien har tilstanden inden for hjemmekontor og onlineunderholdning udviklet sig til en ny daglig rutine.Den forlængede siddetid har gjort, at flere og flere almindelige forbrugere har et presserende behov for "en behagelig stol", herunder kontoransatte, programmører, videoankre og endda gravide.De har en fælles stræben efter en sund livsstil af høj kvalitet.
Indlægstid: 14-feb-2023