Den 18. november 2003 blev e-sport opført som den 99. sportsbegivenhed officielt lanceret af statens generelle administration af sport.Nitten år senere er den konkurrenceprægede e-sportsindustri ikke længere et blåt hav, men et lovende vækstmarked.
Ifølge data indsamlet af Statista, et tysk datafirma, forventes det globale e-sportsmarked at nå op på 1,79 milliarder dollars i omsætning i 2022. Den sammensatte årlige vækstrate for 2017-2022 forventes at være 22,3 %, med størstedelen af omsætningen kommer fra ikke-populært brandsponsorat.E-sport er blevet fokus for markedsføring for mange mærker.
E-sport er lige så forskelligartet som traditionel sport, og det er deres publikum også.Markedsførere skal først forstå klassificeringen af e-sportsfans og forskellige e-sportsfællesskaber for at kunne markedsføre sig bedre. Generelt kan e-sport opdeles i spiller til spiller (PvP), first person shooter (FPS), ægte -tidsstrategi (RTS), multiplayer online Battle Arena (MOBA), massivt multiplayer online rollespil (MMORPG), osv. Disse forskellige e-sportsprojekter har forskellige målgrupper, men har også forskellige e-sportshold.Kun finde det samme publikum og team med markedsføringsmålet, og derefter udføre præcisionsmarkedsføring, så kan du opnå bedre resultater.
Med den blomstrende udvikling af e-sport, med e-sportsprojektet fra League of Legends som eksempel, er kendte mærker inden for forskellige områder som Mercedes-Benz, Nike og Shanghai Pudong Development Bank gået ind på bureauet for at sponsorere begivenheden .Mange mennesker tror, at kun det velkendte brand kan sponsorere, men det er ikke sandt.Mindre mærker er perfekt i stand til at bygge deres egne e-sportshold og invitere nogle kendte spillere til at slutte sig til dem for at øge deres indflydelse.
Efterhånden som e-sportsbranchen kommer ind i offentligheden, har e-sportsmarkedsføring tiltrukket flere og flere brands.For brands og marketingledere er der behov for mere opfølgningstænkning for hele tiden at udforske nye måder at markedsføre e-sport på, for at have kræfter nok til at skille sig ud i det stadig mere overfyldte e-sports marketingspor.Det vigtigste er, at e-sportsbrugere hovedsageligt er unge mennesker, hvis ønsker at udvikle mærket af det unge marked, prøv mere e-sports markedsføring, den første til at konkurrere om målgruppen.
Gaming stoler et afledt af e-sport, skal spilvirksomheder opbygge et symbiotisk forhold mellem brandet og e-sportsindhold, bedre vise de funktionelle punkter og scener for selve brandet eller produktet, bedre forbinde med publikum og formidle brandet med succes budskab om "vi forstår dig" til unge forbrugere.
Indlægstid: 22. november 2022